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ページ内目次 ◆最新更新内容 ◆対策はじめに ディレクションチェンジ対策 強攻撃 6A 強シューティングダンサースラストへの割り込み 強攻撃 6A 弱スライドタッチガード後の反撃 3B対策 6Bの2段目のみが届く距離での6B(2段目のみ)(中段)と3B(下段)の2択 弱ハンティングエアガード後の反撃 近Dガード後の反撃 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ラルフクラークテリーという順番で使っているのですが、表クリスに悩んでいます。 Q.触りに行くと昇竜?と無敵あるコマ投げの逆2択、嫌がって逃げるとJCDで押さえ込まれてしまいます。 Q.フォクシーでの両クリス対策はありますか?今日戦ってかなりやりづらくボッコボコだったので対策知りたいです…これはきつい組み合わせなんですか?? Q.Aディレクはクリス相手に起き上がり時に密着状態の場面でバックステップすれば当たらない範囲で防げてフルコンいけますか? Q.クリスのディレク見てからジャンプ余裕ってマジですか? Q.移動技ってしゃがBとかで止めれます? なにかビュンビュン移動されたらわかけわからくなる Q.取りました!を結構もらってしまいます。 Q.表クリスて誰が天敵? Q.屈Cのアッパーのリーチが高いキャラならクリスのディレクは見てからあてられるかな? ◆最新更新内容 ページ作成(2011年06月28日 (火) 22時21分11秒) ◆対策 はじめに ノーマル・大JCDに注意。不用意に中ジャンプ攻撃を仕掛けるとカウンターヒット付きで潰されてしまい追撃まで食らって一気に不利な展開になってしまう危険がある。 また、中間距離での6B2段目のみや3B先端当ても厄介。なるべく見てからガードしていきたい。 ディレクションチェンジ対策 対策基本:後ろ向きモーションに注目ディレクションチェンジが出ると、クリスはまず後ろを向くのでそのモーションを見てから飛べるようにしたい。うまく垂直ジャンプで回避できれば地上で硬直しているクリスに連続技で反撃できる。 対策:攻めてる時にうかつに地上技を重ねない見てからかわせるようになっても、技を出してる時に無敵でかわされると決められてしまう。ディレクションチェンジをよく使ってくる相手には、地上技をうかつに重ねないことが大事になる。 対策:J攻撃をしかける場合は空振りとヒットストップに注目こちらがJ攻撃をしかける場合にディレクションチェンジでかわされて食らってしまうことがある。これに関しては、J攻撃が当たると発生するはずのヒットストップ中にレバーを8に一瞬入れっぱなしにするのが有効。 こうすることで、J攻撃をディレクションチェンジで避けられた場合は垂直Jになり、J攻撃がヒットorガードさせられた場合はJしないですむ。 強攻撃 6A 強シューティングダンサースラストへの割り込み 6Aと強シューティングダンサースラストの間に、無敵技やコマンド投げで割り込み可能。 強攻撃 6A 弱スライドタッチガード後の反撃 ガード時・・・若干距離は離れるが、確定反撃が可能なキャラが多い。 3B対策 対策基本:届く距離では屈ガード届く距離では屈ガードしておくのが無難。 垂直小J攻撃次に、出してきそうなタイミングで垂直小Jから下方向に攻撃判定の強いJ攻撃を出すのも有効。相手が3Bを出してきていれば、J攻撃で3Bを潰しつつ連続技を決められる。垂直小JCDを使用した場合はカウンターヒットになるので追い打ち可能。 ダッシュする3Bを出されていた場合、めり込んでヒットすることになるので、反撃できるキャラがいる。 クリスが垂直ノーマルジャンプをしていると潜れるという利点もある。 6Bの2段目のみが届く距離での6B(2段目のみ)(中段)と3B(下段)の2択 この距離になるべくいない方がいい。 なぜなら、6Bの2段目のみを見てから立ちガードするのは難しく、3Bを見てから屈ガードするのも難しいため。 ガードでしのぐ場合は、読みでガードするしかない。幸い、どちらもダメージは低いので読み負けて食らってしまっても気にしすぎない方がいい。 弱ハンティングエアガード後の反撃 先端ガードしてしまうと反撃は難しい。リーチの長い技単発でいいので反撃したい。 近Dガード後の反撃 密着でガードすればクリス側は6フレーム不利なので、以下の技で反撃が可能。 強クロウバイツ(クーラ)(ヒット時も反撃可能) 弱強爆裂ハリケーンタイガーカカト(ジョー) 弱MAXファイナルインパクト(社) 弱MAXノクターナルライツ(マチュア) 弱MAXあんこくらいこうけん(裏シェルミー) 遠距離立ちA(キム) 弱強スーパー稲妻キック(紅丸) 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ラルフクラークテリーという順番で使っているのですが、表クリスに悩んでいます。 遠Bや小足対空で中距離を潰されつつ、ジャンブで固められて死んでいくってパターンが多いです。 A.テリーなら遠Bチクチク、ただその距離は飛び込み警戒の早出し3Cも意識する。遠距離なら空対空はJBで。 立ち回りでどうにかするより、近付いてグチャグチャにした方が良いな、どの組み合わせもww Q.触りに行くと昇竜?と無敵あるコマ投げの逆2択、嫌がって逃げるとJCDで押さえ込まれてしまいます。 自分の使用キャラはリョウ、ユリ、キングをメインで使ってます。 クリスにあわせるとしたらどのキャラがいいのでしょうか。 よろしくお願いします。 A.ジャンプがゆるいんで、対空とられてると思います。 クリスのサマーは判定弱いんで結構潰せますよ。 コマ投げは小ジャンプからフルコンをお見舞いしてあげましょう。 基本そのキャラならやりやすいはずです。 JCDには、昇竜やら、無敵技、ガーキャンやらをしたほうがいいと思います。 A.舞のMAX2も出来るとは。 ありがとうございます A.クリス対ユリはユリ有利じゃないかな ジャンプは上とれるし昇龍も強い ユリの持続の長いめくれるJDでクリスの頭のあたりをひっかけてやればクリスは投げも対空も機能しづらいはず キングなら逃げるキングに追うクリスで逃げきれば勝ち、捕まると負けで五分だと思う 攻めちゃ駄目っぽい リョウならよっぽどやりなれてないと無理。今作なら天地で事故狙いもあるが、当てないのが対策だと思う Q.フォクシーでの両クリス対策はありますか?今日戦ってかなりやりづらくボッコボコだったので対策知りたいです…これはきつい組み合わせなんですか?? Q.Aディレクはクリス相手に起き上がり時に密着状態の場面でバックステップすれば当たらない範囲で防げてフルコンいけますか? ジャンプすれば対空技のハンティングエアが来そうな感じがするので1番リスクが低いバックステップのほうがいいですか? 起き上がり時てのはクリス側が起き上がり時の事です。 密着状態でこちらが牽制しに行くと思わせて起き上がり時にクリス側がAディレクをしてくるのを誘って こちらが一回だけバックステップをすれば向こう側が起き上がり時にAディレクをしても届かないですか? 届かなくてそっからフルコン行けるのかなと? 垂直ジャンプだとハンティングエアが来るかもしれないから A.低い事は低いがバックステップのタイミングを誤るとバックステップ着地際を捕まえられたり、対の選択としてスライドタッチ,シューティングダンサーも有る ので完璧に安全とは言えません。 A.それだけディレク意識してるならモーション見てから垂直ジャンプでフルコンじゃダメなの? あと牽制しにいくと見せかけるとあるがそこに密着状態の必要性ってあるのかな? ハンティングエアーが当たるギリギリの間合いでも良いと思うが。 密着状態なら投げという選択もあるし。 今作はエリアルドロップからツイスタードライブというコンボもあるから。 A.下方向に強いJ攻撃を起き上がりに重ねれば クリスはガードするしかないんじゃない? その状態でのディレクはみてから返せるし 弱昇竜は詐欺れるし最悪潰せる J攻撃は姿勢が低くなる足払いにも勝てる技がいい 選択肢の一つとしてどうかな? Q.密着するのはディレクを誘うためだよ。 密着から連続攻撃はディレク 起き上がりのクリスに向かってのJ攻撃もディレクにひっかかるから危ないでしょう。立ち状態のクリスにJ攻撃でディレクにひっかかったんだから。同じでしょ。 起き上がりに垂直J攻撃ならまだディレクはひっかからないけどハンティングエアの危険性があるから、密着から一回のバックステップでAディレクを誘ってフルコンを考えてたんだけど 一回のバックステップでAディレクはひっかからないのかなと気になってね A.ジャンプ攻撃で詐欺飛びした後にジャンプを仕込むんだよ Q.こちらのJ攻撃はガードしないでそのままディレクしてくるから。 そうなるとやばいからクリス相手にJ攻撃は普通はしないよ。 ガードしてからディレクなら苦労はしないよ。 Q.リバサ誘いの詐欺飛びはひっかからない人多いから使わないんですよね。 ひっかからなかったらせっかくのこっちのターンが台なしになるから。 A.詐欺飛びはリバサジャンプにリスク負わせつつ無敵技も封じて なおかつガードさせて有利フレームとると結構重要な行動 低く被せるからすかし投げや下段も一応使える 他にもリバサが怖いキャラには打撃重ねとワンテンポ置いて被せジャンプや遅らせ打撃とか 心理戦に持ち込むのもあり ようは相手の行動読んで有効な選択肢かけていけばいいんだけど Q.詐欺飛びてのは相手の頭上をこえる事でしょ? 無敵対空してくる相手を詐欺飛びでひっかけてフルコンだよね。 それなら相手の起き上がり時にダッシュしながら密着状態でフルコンすると見せかけてガードして対空技を誘うほうがいいと思う。 詐欺飛びてそんなに役に立つとは思えないです A.>詐欺飛びてのは相手の頭上をこえる事でしょ? 無敵対空してくる相手を詐欺飛びでひっかけてフルコンだよね。 その飛びは横にリーチの長い技持ったキャラや落下位置を変えれるキャラが出来る釣り飛びと同意 づねさんのところから引用させてもらうと 「詐欺飛びというのは、 相手の起き上がり等に対して 「相手が何もしないでいればジャンプ攻撃が当たり、 相手が無敵技を出していても こちらは着地後にガードが間に合う」 というタイミングでジャンプ攻撃を重ねるテクニックを指します。 ちなみに別名安全飛び込みと呼ばれたりもします。」 A.詐欺飛びについて説明します 詐欺飛びとはリバサで相手が昇龍を出した時でも、着地後にガード出来るタイミングで起き攻めのJ攻撃を重ねる事です 相手の昇龍の発生が遅ければ遅い程詐欺飛びの猶予は伸びます 無敵技には攻撃発生まで2~20F前後の予備動作があります クーラ一人とっても3F発生の強バイツ、6Fの弱バイツ、15Fのフリーズエクセキューションと攻撃の出の早さは様々です クリスのサマーは弱が11F、強が13Fと発生が遅めなので詐欺飛びし易いと言えるでしょう 補足としてダメは低いがツイスターが発生5Fなので、舐めてかかるとお仕置きされるかも知れません Q.クリスのディレク見てからジャンプ余裕ってマジですか? ディレク注意してればかわせる事もありますが、 そうするとこちらの行動もいくらかは制限されるし、 どうしてもいつも喰らってしまうんですが…… A.間に合わない人は見るべきモーションを間違えてる可能性があります。 コツはクリスがうしろ向くのが見えたらジャンプです。 ディレクで飛び上がったのを見ようとすると、ジャンプ攻撃やサマーも飛び上がるので上級者レベルの見極め判断をするハメになります。 A.使う場面次第かな 余裕とは言わないですが、基本的にはかわせるものと思ってます ただし地上での連係での割り込みに使われるなど、こちらの技とうまくかち合ってしまった場合は、ヒット率はそれなりに上がると思う 固める方に意識が回ってるとそうなるね もちろんディレクを意識してる所に出されるなら余裕です でも意識が薄れたところを狙われると、十分食らいうる技だと思います Q.移動技ってしゃがBとかで止めれます? なにかビュンビュン移動されたらわかけわからくなる A.ボタン押すのが遅いだけ。 反応速度に自信ないなら投げる それでもD投げされるならこちらもD投げにする Q.取りました!を結構もらってしまいます。 例えば、こちらから飛び込んだ時に合わされたりしてパニックになります。 使用キャラはK ・リョウなどです。 お願いします。 A.相手のリバサに大ジャンプで飛び込めば取りましたーはくらわない そのかわり超必もらう可能性あるから、相手のゲージをみつつ A.ジャンプ攻撃に合わせられるのなら何も出さずにジャンプしてさらに着地に垂直ジャンプしたらフルコンボ入れれます。 起き上がりなどに出してくるならディレクションが当たらない間合いをキープして様子見で Q.クリス対策ありがとうございました。 今日もやりましたがやはり苦手です。 しゃがんで待たれてスラをちょくちょく出して来てあとはミス待ちって感じでやりにくいです。 特にリョウはきつすぎます。 何か対策がありましたらお願いします。 A.牽制に遠Bや、屈む事が多いなら6Aなど、相手のスラに3B受け身コオウかコホウなどをうまく使ってみそ。 リョウはゲージなければチクチク攻めよう。飛び込みは弱いので、根負けせず地上戦を制してみて。 Q.どうもありがとうございますm(_ _)m 頑張ってみます Q.表クリスて誰が天敵? 香澄かネームレス位? 香澄とネームレスは使わないんだ。 クリスは天敵らしい天敵はいなくない? クリス相手するのキツすぎる A.立ち回られてきついなら実力差だと思うから駄目なとこを潰していくしかないですかね~ 荒らされてうやむやにされるならチョイとユリがかなり楽かと 隣なんかもオススメ Q.昔からクリスだけは苦手なんだ。俺が苦手なだけ。 Q.チョイはわからないけどユリや麟はかなり不利だと思わないかな? A.麟はゲージないとめんどくさいね。ユリは普通に有利付くと思うよ。ユリだけにユーr…いやなんでもない。 A.クリスは対空が表裏ともに不安定で空対空で頼れるのがJCJAぐらいしかないから かぶせがつよくて対空がしっかりしててなおかつ横押しも強いキャラはかなりしんどい つまり上位陣にきついw Q.3Kネムにたいしても基本有利だよ。 表クリスはキツすぎる。表クリスは対策しようがなさすぎる。 A.クリススレにも似たようなこと書いてたけど 君は何がしたいんだ? クリスにこれといった天敵がいないってのに同意が欲しいなら残念ながらNOだし 対策が知りたいなら自キャラなりこれをされてキツイってのをもう少し書かないと Q.自キャラは庵 香澄 ネームレス クーラ エージェントチーム 投げ主体のキャラ 表裏ロバート以外なら使える。 こいつ等は使えない。 表クリスにされてキツイのはスクランブルダッシュの動きで翻弄されたり、よく屈BからQMいれられたり、小・中JCDばかりされてよく壁端に追い込まれてガードしてる時にディレク 前転しても待たれて屈Bからコンボいれられたり中央でも屈Bから入れられるしガン待ちしてもスライディング入れられるし被せ攻撃してもディレクにひっかけられるし さすがに表クリスにはトラウマ状態になった あとキムチームも使えない。 表クリスは何でも揃ってて対策しようがない A.だから対策教えて欲しいキャラ絞れよww あとその死に方は初心者が中級者に殺される典型パターンのひとつ A.クリス使えるならやられてきついことわかるだろ? やられてきついことがないとか言うならクリス使って無双してればいいし Q.俺はクリスはたいして使いこなせないから使わないんだ。屈Bからの攻撃ができないからあまり使わない。 クリスにはトラウマ状態です。 クリス使いに乱入しなきゃいいのかな A.ボコられてる内容見る限りかなり初心者だと思うが、そもそも何とかしようという意志すら感じられない、ただクリスは無理って愚痴ってるだけ だいたい初心者ってのは何故負けたのか理解出来てない場合が多い アレやってもコレされる、コレやってもアレで返されるとか言ってるのは手を出したら昇竜されて黙ってたら投げられるって言ってるのと同じ A.小中JCD→出来るだけ対空する、垂直Jなど上から被せる、判定出る前に潰す 屈Bからコンボ→ガードしろとしか言えない ディレク→読んで小Jから発動絡んだコンボ決めてやれば打ちにくい てか自分で使って同じような戦い方してみろ。 A.クリスかぁ。確かに最強候補だなー。 バッタはキャラによっては対策不可能レベルだし、 ディレクはリターン特大のクソ技。 起動力の全キャラ中トップクラスな上に理不尽ななんでも判定ツイスター。 K 香澄ネムの3強って言われてるけど、クリスのほうがよほど酷いと思うわ。 オレも最近クリスってだけで乱入しないようにしてるぞ。 金の無駄。 A.防御下手くそなのに 防御しようとしすぎ だからずっと相手のターンで崩されるんだよ Q.おぉっ共感してくれる人がいて嬉しい。 うまい人のクリスは手がつけられなくてどうしようもないよね。 俺もK 香澄 ネムのがまだ楽だしやりやすい。 クリスは対策しようがない。 キャップのクリスが手がつけられない状態とか言われてるのも分かる気がする。対戦したのはキャップじゃないですけどね。俺も今後はうまいクリス使いには乱入は控えるよ。 Q.うまいクリス使いと対戦してみな?本当キツイから。そうやって口で言うのは簡単なんだよ。 クリスなんて機動力あるしディレクある ダッシュもある 屈Bからのコンボが脅威 防御がちになるのは自然な事でしょ。 A.壁端って単語が引っかかって レス抽出したら使ってるのは皆香ばしいヤツだったw Q.あとバッタへの切り替えしもキツイだろうしね。変に詐欺飛び気味に被せられて対空技なんてしたらフルコンのリスクも大きい。 キングですらクリスはキツイと言われるキャラだから。クリスには飛ば落とし とかで何とかなる相手でもないから厄介。何かいい方法はない? そのためにここで聞いてる。方法がなければクリス使いに乱入はやめようと思ってる A.何もないからもう入らないほうがいいよ Q.やっぱりないかぁ。 それなら表クリス使ってる人に乱入するのはもうやめます。 A.どうでもいいけどディレクは見てから余裕で飛べるよね。 A.クリス対キングってキングの方が相当楽じゃない? A.キングスレでクリスキツイって書きこみもある位だから相当キツイ組み合わせだけどね。 キングは近づかれたらキツイからね。キングでクリス相手するのは相当キツイ。クリス使いが多いのもわかる気がする。 A.あのな かわいそうだからみんなあえて言ってないけど ディレク使われて 対処に困ってる時点で お前が相当下手くそか 相当なめられてるかのどっちかなんだよ スタンプ除けば立ち回り事態02とほぼ変わりないんだから 完全に実力不足 それを一瞬で補えるいい方法なんてあるわけねーだろ A.キャップのクリスがきついのは同感だが、それを言ったらきりないだろ。 じゃあ、OZの雛子は?とかとか… キャラの相性はあるにせよ対策できない訳はない。 A.キングのJCDと玉、遠距離Cがホントにつらいと思うけどなぁ まぁどのキャラも同じだと思うけど空対空で判定負けするから対キングはどっしり構えられるとガチでつらいと思う →471さん的にはなんでクリスなら余裕だと思うの? A.オレの書き込みを共感と捕らえるとは思わなかったw コイツは勝てるだの対策だのじゃなくて、 面白半分に書き込んでみんなの対応を見て笑ってるだけだろ。 Q.ディレクはさほど問題じゃない。バッタが強くて詐欺飛び気味に被せられたり、飛ば落としで通用しないクリスにどう対応すればいいのか聞いてる。結局ガード気味になり追い付められてしまう Q.俺の場合はクリスが極端に苦手なんだ。 かと言って俺も真似して表クリスを使う気はないけどね。 Q.キングは距離をあけて様子見しながら対応するキャラだから。 どっしり構えるってもクリスだと機動力でいっきに接近戦にまで持ちこまれちゃうから。キングのよさが活きない。 Q.俺は真剣に聞いてる 俺の文章見て気分悪くされたんならごめん A.逆転の発想として、頑張って表クリス使いに乱入しまくってみては? 自分はやり込み勢って言われる類いの人間だし、強キャラ使えない… さらに言うと、したらばも最近知ったw 遠回りだけど自分なりの対応策を編出すのも手かと思います。 あまり良い回答になってすみません。 A.キングvsクリスはキング側はまず飛び込み許すタイミングで絶対に玉はうたない 基本的に地、空対空で攻防しつつ、対空仕込み 基本的にKOFの飛び道具は飛ばせて落とすんじゃなくて玉は牽制、固めの道具 キングの何が強いって打撃 クリスは98とかと比べると判定も火力も相当低い JCDも判定強くはない キングの置きJD、JC、JCDあたりに簡単に潰されたりJBに発生負けしたり 立ち回り分かってる人相手にクリスは簡単には飛べない 地上戦になるとクリス側はスラ、足払い、屈Cあたりがそこそこ強めで小技は判定が弱め 取りあえずスラは先端間合いを許さないのと隙の少ない下段撒きながら間合いを詰める ていうか上級者は読み合いが物凄い細かいし、クリス最強!とかそんなんじゃないから キャップとか上級者相手に相当立ち回り工夫してるし A.ってかクリス対キングはキング側が守ろうとするとミスが出やすいからコマ投げと遠Cを基点に攻めに行くのもいいかと クリスとかシャンフェイみたいなキャラに遠めで弾打っても別にいい状況にはならないから俺は割と攻めにいく A. 簡単にだけど対策書いてるだろ。 都合のいいレスしか受け答えしない時点で釣りとしか思えない。 それにバッタが強いって言うけどクリスのj攻撃なんて結構欠点もあるし。 てかお前レオナ使われても同じこと言うだろ? Q.なんでいきなりレオナなんだ? A.友人が昔同じような事言ってたw バッタが強くて対処できずに本気でやめようと考えてたらしいwww A.こいつ、ちょっと前にめくりが苦手とか10年以上やってるとか書いてたやつだろ? 10年やろうが基礎ができてないやつはできてない、とぶったぎられてたけどw A.俺は真剣に聞いてるとかホント笑えるよな アドバイスきちんとして貰ってもガン無視なくせにw 乱入するのやめるのは勝手なんだけど、それをここで一々言うなとwww ここはお前の日記じゃねーんだぞ Q.屈Cのアッパーのリーチが高いキャラならクリスのディレクは見てからあてられるかな? A.日本語間違ってるけど、見てからなら可能。 でも見てから屈Cとか出すならタメ技のキャラとかじゃなければ、ジャンプで避けてジャンプ攻撃からの連続技を決めた方が良いかと。
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詐欺〜ってなんですか? やり方例: 詐欺〜ってなんですか? 相手が起き上がった直後のあらゆる行動に対処した起き攻めの手法。要するに、「起き上がりリバサ無敵技」に対処できる方法と言えば重要度を理解していただけるだろう。 やり方 相手の無敵技よりも速く、かつ自分の硬直が解けるように攻撃技を重ねること。起き上がる側が暴れていれば、先に技を出している方が早く発生し、持続があるので、暴れを発生する前に潰せる 起き上がる側が無敵技を出していれば、相手の無敵で攻撃がスカるため、ガードに切り替えることが出来る。 起き上がる側がおとなしくガードをしていれば、攻撃をガードさせてからの固めが成立する 「相手の行動にほとんど対応できる」という圧倒的優位状況が成立するのが「詐欺~」と名前がつくもの。 用語としては2種類存在するが、原理は同じ。 着地硬直キャンセルを利用した「詐欺飛び」と硬直の少なさやリーチを利用した「詐欺重ね」が存在。 例: ラグナの緊急起き上がりに合わせてジンJBを重ねる ↓ ラグナ緊急起き上がり ↓ リバサCインフェルノディバイダーを使う(ジン側JBを無敵で突破) ↓ ジン、Cインフェルノディバイダー発生前に着地(着地でJB硬直消滅) ↓ ジン、Cインフェルノディバイダーをガード。コンボへ この例のように、 Cインフェルノディバイダー発生は10Fそこそこなので、そのタイミングのうちにジン側は着地せねばならない。 JBが起き上がりに重なっていなければ暴れを潰せない 各種起き上がりタイミングがずらされただけで成立しない このような重ねができるようなダウンさせられる状況が稀 ……と、このように色々とデメリットがあったり、そもそも成立する状況が狭いなど、知識や慣れを要する応用テクニックではある。 ただ、これが可能ならば、無敵技を持つキャラクターに対して駆け引きのカードが増えることとなるため、 「詐欺飛びor重ね」のしやすい技、仕掛けやすいコンボの〆、仕掛けの攻撃の適切なタイミングを覚えておくとよい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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> 2小k重ね どこでもいけるレシピ 画面端付近限定レシピ > ダート重ね どこでもいけるレシピ 位置に条件があるレシピ 画面端限定レシピ > カニパン重ね どこでもいけるレシピ 位置に条件があるレシピ > 前大P重ね 画面端付近限定レシピ 2小k重ね 説明 起き攻めで重ねる2小kは最大ガード+4f、ヒット+7f 2小kをSSBで代用すれば昇龍空かしになります。 どこでも 前投げ>前ダッシュx2>前中K>小足か中か強SSB>大P 前ダッシュx2>前中Kでフレーム消費。SSBで昇龍空かし0f猶予。 画面端付近限定 前投げ>前ダッシュ>弱ジェッパ>小足か強SSB 前ダッシュ>弱ジェッパでフレーム消費。0f猶予。 ダート重ね 説明 起き攻めで重ねるダートは最大ガード2f、ヒット+7f どこでも 前投げ>強ダッキング>前ダッシュ>ダート>前中P>小P>大K>>EXマシンガン>コーク>勝利の薔薇 強ダッキング>前ダッシュでフレーム消費。1f猶予。 条件あり 解説 画面を背負っている状態より+2黒線からダート→大kの追撃が入る距離に達します。 また、重ね技を カニパンに置き換え れば中下段二択になります。動画:10秒から。 前投げ>強ダッキング>前中k>ダート 強ダッキング>前中kでフレーム消費。2f猶予。 画面端限定 解説 小足を見せることによって続くダートを掩蔽する目論見。 前投げ>前大p>2小k>ダート 前大p>2小kでフレーム消費。0f猶予。 カニパン重ね 説明 起き攻めで重ねるカニパンは最大ガード-5f ダート重ねとレシピが同じなので中段下段の択になりますが近距離でのカニパン発動なので確反があります。 どこでも 前投げ>強ダッキング>前ダッシュ>カニパン 強ダッキング>前ダッシュでフレーム消費。2f猶予。 条件あり 解説 カニパン先端当てが狙えるレシピ。反撃が非常に難しくなります。 画面端を背負っている状態+1黒線~から中央赤線より反対側+4黒線辺りまで先端当てします。 また、重ね技を ダートに置き換え れば中下段二択になります。 前投げ>強ダッキング>前中k>カニパン 強ダッキング>前中kでフレーム消費。3f猶予。 前大P重ね 説明 起き攻めで重ねる前大Pは最大ガード+4、ヒット+8f 画面端付近限定 前投げ>ジャンプ攻撃>前大P>2大P>大K→EXマシンガン>2大K>2大K>コーク>勝利の薔薇 ジャンプ攻撃でフレーム消費。0f猶予。 名前 コメント
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スト5をプレイ、ララを使用する上で理解しておくと便利な用語を一部紹介します 全キャラ共通シミー(投げシケ狩り) スカ確 確定 確反 中足 大足 トリガー Vリバ 垂直 前飛び めくり 詐欺飛び 準詐欺 グラップ 前ステ バクステ コンボ [部分編集] 全キャラ共通 シミー(投げシケ狩り) いわゆる投げスカ狩り、投げシケ狩り。通常投げが届く間合いから後ろ下がりで相手の投げ間合い外まで離れてからグラップのスカりモーションに確定を取る。重要な攻めのパーツ ララだと密着立ち弱Kガードさせて歩き投げにいくか、ちょい下がりしゃがみガードで相手の投げ間合い外+下段もガードという状態からシミーを狙える スカ確 グラップのスカりや、打撃のスカりに確定をとる(相手の不利フレームに打撃や飛び道具、投げが確定ヒットを成立させる)こと。 スト5では刺し返しと呼ばれる事が多い 確定 確反 中足 大足 トリガー Vリバ 垂直 前飛び 前ジャンプ、飛び、ともいう。 相手の弾打ちを読んで飛んだり、大攻撃の置き技を飛んだり。 リスキーだが飛びが通れば大ダメージを狙えたり、ガードさせても大幅有利になる。 めくり 相手の後頭部らへんにめくり対応技でジャンプ攻撃をするとガード方向が逆になる事。 めくり飛びともいう。 キャラによってはめくりに対応する対応技が無かったりする。 ララはジャンプ弱kでめくりを狙いやすく非常にめくりを狙いやすい 詐欺飛び 相手のダウン復帰に最低空J攻撃を重ね、発生の遅い無敵技にはガードが間に合い、相手が無敵技を出してなかったらヒットやガードになるJ攻撃の重ね方。 ストVほジャンプ攻撃後のガード不能着地硬直が2Fあるので、発生3Fの無敵技(リュウのEX昇竜など)には負ける。 最低空詐欺飛びは4F無敵技から対応している。 ただし、ララのCAのような4F発生の投げCAは、着地後3F目の打撃はガードできても、それ以外の行動不能時間があるため投げられてしまう。簡単に言えば、最低空詐欺飛びは3F無敵と4F無敵投げCAには負ける 準詐欺 空ジャンプ(からジャンプ※何も技を出さない飛び)を相手のダウン復帰に合わせて、発生の早い無敵技を誘ったりすること。 詐欺飛びできない発生3Fの無敵技も準詐欺ならガードできる。 グラップ ストVでは投げや投げ抜けに対して使われる。 前ステ 、→と素早くレバーを倒してダッシュすること。 シンプルな行動だが、ストVは前ステが反応しづらく、前ステを仕掛ける方も、前ステを対応する方も非常に重要な読み合いである。 バクステ コンボ
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薔薇起き攻めについての紹介 まず始に ダッドリーの代名詞、薔薇起き攻めがウル4から可能になりました。 しか~し!!残念ながらインプリメンテーションが半端である為、長所短所を十分理解した上で使うか使わないかを判断しなければなりません。 当ウィキページは当初作る積もりはなかったのですが、v1.05と5回アップデートが入ったにも拘らず、未だに改善されない致命的な 薔薇バグ についてより多くの人に理解してただける様作りました。どうかカプコンさんが次のパッチまでに修正していただけるよう切に願います。 薔薇の性質 全体硬直60f、61f目から行動可能 コマンド 発生f 硬直f ヒット(カウンター)有利f[ダメージ] ガード有利f[ダメージ] 薔薇到達f ↓+強p+強k 24f 37f +22f(+24f)【1】 +17f【0】 およそ75f 薔薇を使った攻め用途 ウル4に入ってから薔薇投げ動作の硬直、ヒットとガード時の有利fが改善された為、薔薇がちゃんと相手に当たれば遠距離からサンボル、ロリサン、EXマシンガンなどとペアで使った削り、近距離では薔薇ヒット・ガード確認してからの中下択などに使えるようになりました。しかし、3rdとかなり特性が違うので注意が必要です。 3rdとの相違点 3rdで猛威を振るった薔薇起き攻め、ウル4ではシステム上の違いや特性にかなりの違いがあります。ざっと箇条書きすると、 投げても攻撃力アップ効力がない。 ヒット時ダメージが相対的に低い。 ガードされた時の削りダメージがない。 ゲージ増加が一切ない。 薔薇の飛行時間、投げの全体動作がやや長いため暴れ防止の重ねを狙うチャンスが限られている。 ディレイスタンディングやQSなど様々な起き上がりfずらしシステムがあるので理想の重ねが狙いにくい。 ブロッキング自体がないのでブロッキング崩しには使えないが、セビ崩しには使える。 ブロッキングされる心配がないのでガード確認してから比較的安全に削りにいける。 セビキャンを混ぜたコンボ延長、めくりなどがある。 ウル4では薔薇バグによって重ねが当たらない場合がある( 薔薇バグ参照 )。 となっています。ではこれらを考慮した上でウル4での薔薇起き攻めの強みと弱みについて見て行きましょう。 薔薇起き攻めのメリット・デメリット そもそも3rdでダッドリーの起き攻めと爆発的なシナジーを発揮した薔薇起き攻めなのですが、客観的、主観的に見たとしても3rdの薔薇起き攻めに比べたら非常に残念ながら多面的に弱体化されていると言いざるを得えません。が、ウル4での薔薇もそれなりのメリットがあるのでそれをまず紹介して行くことにしましょう。 メリット 本質的に、個人的な見解も挟むのですが、ダッドリーを使う場合相手が強ければ強いほど投げやEXマシンガン~などでダウンを奪うのが難化して行きそれに合わせてその回数も減って行きます。またダッドリーの地上戦は決して強くないのでダウンを奪ったらそこから展開する起き攻めを通すのが結局のところ勝利への重要な近道となる訳です。つまり、折角相手を端に詰めてダウンを奪ったのに起き上がりの暴れで切り替えされては勿体無い、そこで薔薇が暴れバッファーとして機能ってわけです。理想起き上がりで1~3f目に持続で薔薇を重ねれば相手が取れる行動は無敵技のぶっ放し、バクステ、ガード、セビの四択に絞れます。 1. 暴れに強い 薔薇が確り重なったとして相手が取れる行動は上記で述べた無敵技のぶっ放し、ガード、バクステ、セビの四択となります。その他の行動:投げ、通常技暴れ、ジャンプなどは潰れ、セビは薔薇ヒット確認してから投げか打撃で対応、バクステは確認してからバクステ狩りと相手が取れる行動を殆ど抑制できダッドリー側にとっては非常に美味しい状況に持っていけます。しかしこれがなぜ本当に強いかというと、ダッドリー側がガードを入れ込んで置けば起き上がりに例え無敵技でリバサを打たれてもガードが間に合うといったリスクヘッジが出来きるからです。一回相手の放しをガードしてしまえば相手に「放しは通らないよ」といった意識付け、更に痛い確反から再度薔薇起き攻めへとループができ、ぶっ放しのリスクから開放される恩恵は多大です。 2. ガード確認してからの後だしジャンケン 薔薇ガードから17fの有利fが取れるのでガード確認してから隙間の無い中下択(2小k発生4f、ダート発生15f、カニパン発生14f)が狙えます。所謂強制糞二択ってやつです。相手が↓ガード、ニュートラルガードとファジーガードして来るようであったらちょい遅らせ2小k、それかカニパンかダートの二択が機能します。 3. 削り、はい確定。 ブロッキングを取られる恐れが無いウル4でそれなりに機能するのが薔薇ガード確認→連続ガード削りと言った一連の流れです。更にウル4で強化されたロリサンと合わせれば画面7割先ぐらいから一気にもっていくなどと美味しい削りKOシチュエーションが増えました。ダウンを奪いKOまで後一歩といったシチュエーションに持って行けば狙うものもアリだと思います。しかし遠距離から削りに行く時に注意しなければならないのは確りガード確認をする事です。タイミングを外すと紳士的でない見っとも無い姿を晒す事になるので十分練習してから実戦投入しましょう。 削り表 必殺技 EXマシンガン EXジェッパ EXサンボル ロリサン Wロリサン コーク Wコーク 削りダメージ 32 45 60 83 62 81 58 デメリット 表面上それなりに使えそうな薔薇なのですが、不幸にも実装上の問題により様々な欠点を抱えています。特に前文で述べた薔薇バグは非常に厄介なので直されるまでうまく付き合って行かなければなりません。。。 1.薔薇バグ 薔薇バグとは一定キャラに対し(キャストの大半)薔薇が相手にヒットしているにもかかわらずヒットが認識されない、要するに薔薇の判定が消えてしまう現象を指します。これは主に 相手を端に詰めて密着している時(通常薔薇バグ:図1↓、動画↑) 相手が低姿勢の時(低姿勢バグ:図2左) または薔薇の重ねが甘い状況で相手がレバーを前に入れたら発生します(前歩きバグ:図2右) これがなぜ厄介かというと図3左の様に薔薇重ね置き攻めが全く機能しない、又は重ねが安定しなくて暴れの逆択に対応しないといけなくなり、攻め手側にとって全く有利な状況を運べなくなるからです。取り分け薔薇バグによる薔薇の甘い重ねに対し投げ暴れは凶悪で攻守逆転と最悪のパターンへの引き金と成りかねません。これを回避するため、また一つダッドリーにとって不利益な読み合いが発生するわけです。本来であれば図3右のように機能する筈なのですが、薔薇バグの弊害により起き攻めが安定しにくなり、スパ4→AE→AE2012→ウル4でやっと薔薇起き攻めができる!と歓喜した者には非常に世知辛い仕様となっています。 図1 図2 図3 2. 薔薇を絡めたコンボダメージ補正 3rdと異なりウル4の薔薇には攻撃力アップ効力が一切無く更にダメージ1と相対的に低いため、薔薇ヒットコンボにはかなりの補正が掛かります。一見手数が増えて見栄えが良くなったコンボでも実は普段のコンボの方が効率が良い場合が多いです。これもまた非常に勿体無い仕様になっています。 3. ダメージ、スタン値、ゲージ回収の犠牲 実際とのころ主力となる薔薇起き攻めは大まかに①EXマシンガン~ダート〆、②前投げ、③ウルコン、④ジェッパやダッパ締め後のQS可能ダウンの通常起き上がりに重ねる起き攻めになります。ここで天秤に掛けなければいけないのが確定値と期待値です。ではまずEXマシンガンに注目してみましょう。下の表にEXマシンガン~の各種1ゲージコンボで収穫できるダメージ、スタン、ゲージ値を並べてみました。ご覧の通り、ダート〆はダメージ、スタン、ゲージの三項目で全てに置いて他のコンボルートに比べ劣っています。ダート〆の場合、次の起き攻めに投資するべきか、目前にある確定ダメージ・スタン・ゲージを回収するべきか、考え所です。またQS起き上がり可能なジェッパやダッパ〆の場合、相手がQSしていなかった場合のみ薔薇重ね起き攻めが可能ですがこの場合、フレーム消費で行う弱ジェッパ1~2回分のゲージ溜めを犠牲にしなければなりません。 EXマシンガン~数値表例 〆技 ダメージ スタン値 ゲージ ダート 200 250 ダッパ 240 350 ダッスト>強ジェッパ 268 390 ダッスト>弱マシンガン 292 430 4. 当身、打撃無敵投げの逆択に弱い 前に無敵技に強いと書きましたが、例外があります。剛拳の金剛身、投げキャラの無敵フレーム付の投げになどガードが出来ない無敵技には要注意です。相手の技の間合いの外にポジションして対応するなどしなければなりません。 薔薇起き攻めの具体例 薔薇の重ね方と性能変化 起き攻めで薔薇を重ねる時、相手の起き上がりに薔薇が重なるタイミングによって相手が取れる行動が変化します。起き上がりfに近ければ近いほど有利な状況が得られるので重ねタイミングのコントロールを意識して立派な薔薇職人を目指しましょう。 ●=可能 ×=不可能 相手が起き上がり1f目に行動したと仮定して 相手の取れる行動 フレーム 無敵技 セビ バクステ 低姿勢技 通常技 前歩きバグ 投げ ジャンプ 1 ● ● ● × × × × × 2 ● ● ● × × × × × 3 ● ● ● × × × × × 4 ● ● ● ● × × × × 5 ● ● ● ● ● × × × 6 ● ● ● ● ● × × × 7 ● ● ● ● ● ● × × 8 ● ● ● ● ● ● ● × 9 ● ● ● ● ● ● ● × 10 ● ● ● ● ● ● ● × 11 ● ● ● ● ● ● ● ● 蒼き真の薔薇 花言葉:神の祝福 真の薔薇とは起き上がりから3f目までに相手に重なり、尚且つ薔薇バグを回避した薔薇を指し、薔薇職人のマグヌム・オプスであります。この薔薇は無敵技、バクステ、セビ、ガード以外全ての択に勝ち非常に有力です。しかしながら、薔薇バグの弊害により、この薔薇を狙うのは殆どのキャストに対して非常に困難です。これを安定されるのはを年季が入った薔薇職人でも難しいでしょう。注目すべきポイントは薔薇が当たっている箇所です。薔薇の特性として重ねが完璧であるほど相手の中央に当たる具合になっていて、タイミングがずれるほど頭部へ着地点が移動して行きます。これは視覚的合図として薔薇投げトレーニングに役立ったりするので一応頭の隅に入れておきましょう。 蒼き薔薇の棘 花言葉:不幸中の幸い 薔薇の棘とは薔薇の重ねが甘く真の薔薇重ねになり損ねた起き上がり4f~6fの間に重なる薔薇を指します。この場合相手が取れる行動は無敵技、バクステ、セビ、ガード、低姿勢通常技、発生が早い通常技となり、投げには勝ちます。通常技の出が遅ければカウンターヒットを奪えるのですが、時には通常技の発生と相打ちして相手通常技発生>薔薇ヒット>ダッドリー側通常技ガード>仕切り直しと言った詰まらない状況になったりします。 萎れた赤き薔薇(偽りの薔薇) 花言葉:つかの間 偽りの薔薇とは相手の起き上がり行動を一切抑制するタイミングで重ならない薔薇(8f~)を指します。よって相手の間合いに入っている場合特別な警戒が必要とし、相手のダッドリーの知識、癖などを読み取った上で行動をしなければなりません。薔薇が当たるまでのデッドゾーンを乗り切るか薔薇が到達する前に起き攻めに行くかの判断が問われる瞬間です。 枯れた虚無の薔薇(薔薇バグ) 花言葉:Gutter trash 直されるまで薔薇バグと付き合わなければならない以上それを使いこなすのも一流の薔薇職人に求められる能力です。意図的に薔薇をバグらせ薔薇が当たる筈のタイミングで投げるといったハッタリをかますのも選択肢の一つです。また相手が起き上がりは投げ擦りが安定行動だと思い始めた途端小足の持続当てで一気に手の平を返すのも表裏一体苦肉の二択セットプレイとなります。 起き上がりタイミングによる薔薇重ねの変化、重ねに関するセオリーと具体例 上記の通り、一流の薔薇職人になるためには薔薇バグ、そして確り起き上がりfに重ねるといった2つのハードルを越えなければいけません。さらに重ねるタイミングに関してはクイックスタンディング(QS)可能なダウンやウル4になってから追加されたディレイスタンディング(DS)と様々な起き上がりfを変動させるシステムを考慮していかなければなりません。結論から言うとDS、QSどちらに関してもテクニカル表記の有無を確認して対応して行く方向性が今のところ正解だと考えています。よってそれに確り適応したセットプレイを実行できるようそれなりの練習が必要となります。 ディレイスタンディング DSに関しては薔薇を投げた後、ディレイを取られたら薔薇が当たらないので他の択に移行する対応型とディレイを取った場合の美味しいバラ重ねを狙っていく期待型があります。分別するとコーク(ロック、6ヒット、5ヒット)、ダート〆は対応型、前投げ、ロリサンとコーク4ヒットは期待型となります。 基本対応型に部類するダウンにディレイを取られた場合薔薇は起き上がりfの前に地面に到達しスカります。よって薔薇を投げている最中ディレイのテクニカル表記の有無を確認しつつ、その結果によって臨機応変に択を掛けていかなけんればなりません。 【コークロック、6ヒット、5ヒット〆】 下記は行動可能1f目に薔薇を投げたと仮定します。 硬直差は相手の起き上がりまでに行動可能なフレームを指します。 幸いコーク〆は端薔薇バグを回避します。(本田検証必要) コークヒット 起き上がりf【ディレイ】 硬直差【ディレイ】 薔薇特性【ディレイ】 ロック 75f【86f】 15f【26f】 1f重ね【スカ】 6ヒット 74f【85f】 14f【25f】 2f重ね【スカ】 5ヒット 69f【80f】 9f【20f】 7f重ね【スカ】 【ダート〆】 下記は行動可能1f目に薔薇を投げたと仮定します。 ダート〆の薔薇重ねは端薔薇バグが絡み、更にキャラによって攻略が違うため、多少厄介です。よって薔薇のあたり判定が似いているものをグループ化して攻略して行きます。 〆 起き上がりf【ディレイ】 硬直差【ディレイ】 薔薇特性【ディレイ】 ダート(グループA) 72f【82f】 12f【23f】 3f重ね【スカ】 ダートTC(グループB) 70f【81f】 10f【21f】 5f重ね【スカ】 ダートちょい下がり(グループC) 70~f【81~f】 10f~【21f~】 5f~重ね【変動】 ダートTCちょい下がり(グループC) 60後半~f【70後半f~】 およそ7f~【およそ18~f】 およそ8f~重ね【変動】 ~ダート>勝利の薔薇 対応キャラ(グループA) 薔薇バグ影響されず、非常に美味しい具合に薔薇が重なるのですが、対応キャラの大半が投げキャラといった難点があります。 ~ダートTC>勝利の薔薇 キャミィ、サガットはグループAと同じ薔薇特性 対応キャラ(グループB) ~ダートちょい下がり>勝利の薔薇 ここら辺から怪しくなってきます。 チョイ下がりは理想3~4fぐらい。距離は↓の図を参考にしてください。 投げ暴れに勝てるぐらいが望めます。 対応キャラ(グループC) 図4 ~ダートTCちょい下がり>勝利の薔薇 対まこと専用セットプレイ ディレイ時ジャンプ逃げ不可 チョイ下がりは理想3~4fぐらい。距離は↓の図を参考にしてください。 対応キャラ(グループD) 図4 非対応キャラ(グループE) 本田には当たりません。 さてそれでは次に期待型に属するダウン前投げ、ロリサンとコーク4に移りましょう。 期待型薔薇起き攻めは対応型と異なり、DSテクニカル表記の有無関係なく、逃げられない又はバグら無い限り相手に到達します。しかし相手がディレイを取らなかった場合到達するのが遅れる為、やはりDSテクニカル表記の有無を確認し流動的に択を掛けていかなければなりません。逆にディレイを取った場合非常に美味い具合に薔薇が重なり取り合えずガードを入れて様子見すれば比較的ローリスクで起き攻めにいけます。気を付けなければならないのは端を挟んだ密着状態の前投げやコーク4ヒットした時の薔薇起き攻めでの投げ逆択です。相手がディレイを取っていない、尚且つ投げで暴れていた場合多少面倒な読み合いになります。相手の行動パターンを把握した上で無敵技で暴れていないと踏んだら投げを潰す最速小足などの通常技重ね、投げ重ねなどで択り、暴れるだろうと見たらガード仕込みの遅らせグラップや(EX)SSBなどを使っていくのが良いでしょう。ロリサンに関しては通常起き上がりの場合フレーム的にイーブンになるので相手の薔薇にどう反応するか見て行動するのが良いと思います。ディレイを取ったらダート>大kがギリ当たる間合いまで歩き→ガード→薔薇ヒット確認ダートかカニパンの二択で迫ります。 【前投げ、ロリサン、コーク4ヒット〆】 下記は行動可能1f目に薔薇を投げたと仮定します。 〆 起き上がりf【ディレイ】 硬直差【ディレイ】 薔薇特性【ディレイ】 前投げ 63f【74f】 3f【14f】 13f重ね【2f】 ロリサン 60f【71f】 0f【11f】 16f重ね【5f】 コーク4ヒット 64f【75f】 3f【14f】 12f重ね【1f】 クイックスタンディング クイックスタンディングを攻略するに当たって考慮しければならないのが起き上がりフレームが固定されていないQS起き上がりと固定されている通常起き上がりです。悩みにジェッパ、ダッパ〆コンボなどQS可能なダウンのQS起き上がりに薔薇をに重ねるのはフレーム的に不可能です。ダッパ〆コンボ後ビタで薔薇を投げたとしても起き上がりから19f目に相手に到達します。よってここはQS起き上がりに薔薇を重ねるのではなく、通常起き上がり前提に薔薇を重ねるよう調節していく方向で行った方が良いです。 【ジェッパ、ダッパ〆】 下記は行動可能1f目に薔薇を投げたと仮定します。 重ねf消費は通常起き上がりに薔薇をビタで重ねるために必要なフレームです。 動的差分は(QS起き上がりf)-(重ねf消費の値)です。簡単に言うと薔薇をビタで重ねるフレーム消費を行った後相手がQSしていた場合の起き上がりf数値です。これを使ってQS、通常両対応な動的セットプレイを組みます。 〆 QS起き上がりf【通常】 QS硬直差【通常】 QS薔薇特性【通常】 重ねf消費 動的差分 弱ジェッパ 42f【110f】 -18f【50f】 34f重ね【スカ】 35f 17f 中ジェッパ 32f【91f】 -28f【31f】 44f重ね【スカ】 16f 16f 強ジェッパ 29f【88f】 -31f【28f】 47f重ね【スカ】 13f 16f EXジェッパ 28f【77f】 -32f【17f】 48f重ね【スカ】 2f 26f ダッパ 57f【116f】 -3f【55f】 19f重ね【スカ】 41f 16f 今回QS、通常両対応な動的セットプレイを組むに当たって肝となるのが動的差分とQSテクニカル表記です。幸い、フレーム消費を行っている最中QSテクニカル表記が現れるため(厳密に言うとフレーム消費が終わる15f目ぐらいに出現する)、練習次第安定してセットプレイを実行できるでしょう。 ジェッパ〆具体例 補足 クイックスタンディングの有無で臨機応変に。 クイックスタンディング→ ダートかステストかカニパンか遅らせ2小kで埋める 遅らせてきたらバラを投げて薔薇埋め。 強ジェッパ〆>2小p>ダートかステストかカニパンか遅らせ2小k(QS)薔薇(通常) ダッスト>強ジェッパ〆>小p>ダートか遅らせ2小k(QS)薔薇(通常) ダッパ〆具体例 補足 クイックスタンディングの有無で臨機応変に。 クイックスタンディング→ ダートかステストかカニパンか遅らせ2小kで埋める 遅らせてきたらバラを投げて薔薇埋め。 ==中央== ダッパ〆>前ダッシュ>中ダッキング>ダートかステストかカニパンか遅らせ2小k(QS)、薔薇(通常) ==端付近== ダッスト>ダッパ〆>垂直か前ジャンプ>ダートかステストかカニパンか遅らせ2小k(QS)、薔薇(通常) 薔薇起き攻めの心理戦 工事中 (続く)
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○アマチュア編 「さしすせそた」 ・さ お酒、たばこ ・し 食欲、食生活 ・す 睡眠 ・せ 生活習慣 ・そ 常備薬 ・た 体重の増減 具体的に書きますと、 ・さ 「お酒は一日に何をどのくらい飲まれますか。 焼酎ですか。ウイスキーですか。何年間飲んでますか。 たばこは一日何本吸ってますか。何年間吸ってますか。」 ・し 「食欲はありますか。食事は脂っこいものが多いですか。」 ・す 「睡眠時間は足りてますか。朝早く目覚めることがありますか。 夜寝つきが悪いということはありますか。」 ・せ 「仕事は何をされていますか」 ・そ 「いつも飲んでいる薬はなんですか」 ・た 「最近体重は増えましたか。減りましたか」
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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パナシを許すな!!あの技この技を咎めて行くのです(未完成)。 > ブランカ > キャミィ ブランカ UC1(ガード後) 前ジャンプ大k>前中k>(2中p>)大k~ UC2(地面) (自分ニュートラルの場合) 暗転前ジャンプ入れっぱ>ステスト 暗転前ジャンプ入れっぱ>ロリサン (起き上がりに重ねてきた場合) ロリサン キャミィ キャノンスパイク 前ジャンプ大k>大k~ UC1 前ジャンプ大k>大k~
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> 2小k重ね 中央付近限定レシピ どこでもいけるレシピ > ダート重ね 位置条件有りレシピ > カニパン重ね 中央付近限定レシピ > 前大P重ね 条件ありレシピ 2小k重ね 説明 起き攻めで重ねる2小kは最大ガード+4f、ヒット+7f 2小kをSSBで代用すれば昇龍空かしになります。 中央付近限定 後ろ投げ>最速強ダッパかダッスト>2小kかSSB>大P 最速強ダッパかダッストでフレーム消費。-1f猶予 ガードで最大+3f、ヒットで最大+6。 画面中央の赤線から黒線+-4で入る。 SSB重ねで昇龍空かし どこでも 後ろ投げ>大ダッキング>中ダッキングか前ダッシュ>2小kかSSB>前中p>小p 小ジェッパ>コーク>勝利の薔薇 大ダッキング>中ダッキングでフレーム消費。0f猶予 大ダッキング>前ダッシュフレーム消費は2f猶予 SSB重ねで昇龍空かし ダート重ね 説明 起き攻めで重ねるダートは最大ガード2f、ヒット+7f 条件有り 後ろ投げ>強ダッキング>小p>ダート>前中p>小 小ジェッパ>コーク>勝利の薔薇>EXダッパ>勝利の薔薇 強ダッキング>小pでフレーム消費。0f猶予 中ダッキング>2小kで1f猶予 画面中央の赤線から黒線+5から画面端背負っているところまで入る。 後ろ投げ>中ダッキング>2小k>ダート 中ダッキング>2小kでフレーム消費。1f猶予 画面中央の赤線から黒線+5から画面端背負っているところまで入る。 カニパン重ね 説明 起き攻めで重ねる2大Kはガードで最大ー5f 中央付近限定 後ろ投げ>前中Kx2>カニパン>大Kダッスト>EXダッパ>勝利の薔薇 前中Kx2でフレーム消費。0f猶予 先端当て 画面中央の赤線から黒線+-5で入り、+-3でダッパ後の追撃が安定する。 前大p重ね 説明 起き攻めで重ねる前大Pは最大ガード+4、ヒット+8f 中央付近、片画面端付近限定 後ろ投げ>前ダッシュ>立ち中P>6大P>2大P>立ち代K>>EXマシンガン>2大Kx2>コーク>勝利の薔薇 前ダッシュ>立ち中Pでフレーム消費。1f猶予 名前 コメント